リアルタイム戦略ゲームが衰退しつつある理由と、このジャンルにおける次の展開

著者
Super Mateo
10 分読み

RTSゲームの隆盛と衰退:包括的な分析

20年前、リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームは全盛期を迎えていました。10年前には、拡張パックや新作のリリースが話題を呼び、eスポーツでも隆盛を極めていました。しかし、2005年以降、コンソールの普及とFPSやRPGジャンルの台頭により、RTSは衰退を始めました。当初は持ちこたえましたが、現在ではRTSはニッチなジャンルと見なされ、eスポーツやゲーマーのデバイスでは影を潜めています。皮肉なことに、RTSにとって代わったのはFPSやRPGではなく、『Warcraft 3』のカスタムマップのようなRTSのMODから派生した『リーグ・オブ・レジェンド』のようなMOBAゲームでした。

では、RTSは本当にニッチなジャンルになってしまったのでしょうか?答えは「はい」です。熱心なコミュニティや『StarCraft II: Legacy of the Void』のような断続的な成功例にもかかわらず、RTSゲームは間違いなく全盛期を過ぎています。問題は、なぜRTSが忘れ去られたのかということです。ここでは、一般的に考えられている理由を分析します。


1. 古くなったグラフィック?

RTSゲームは、ビジュアル的に時代遅れになったと考えられることがあります。しかし、これは誤解です。『レッド・アラート3』(2009年)のような古いRTSゲームでさえ、当時のハイエンドハードウェアを必要としており、グラフィックもまだ通用します。対照的に、多くの最新のMOBAタイトルははるかに低スペックで動作します。明らかに、グラフィックが問題ではありません。


2. 高いスキル障壁?

RTSゲームは、MOBAよりも多くのマルチタスクと細かい操作を必要とするため、新しいプレイヤーにとっては難しいと感じるかもしれません。しかし、カジュアルなRTSプレイヤーは、左クリックで選択、右クリックで攻撃するといった簡単な操作で満足感を覚えることがよくあります。実際、数百人のヒーロー、アイテムビルド、戦略を持つMOBAの複雑さは、おそらくより急な学習曲線を提示します。RTSゲームの認識されている難易度は誇張されているようです。


3. 新しいコンテンツの不足?

新しいRTSゲームや拡張パックの開発が少ないのは事実ですが、これは原因ではなく結果です。RTSゲームが常に収益を上げていれば、開発者は自然と投資するでしょう。真の問題は市場の変化です。RTSはコンソールでは成功しにくく、PCでは海賊版の問題に直面しています。しかし、Steamのようなプラットフォームや、無料プレイゲーム(例:MOBA)の成功したマネタイゼーションモデルは、これらのハードルが乗り越えられないものではないことを証明しています。


4. ソーシャル機能の貧弱さ?

RTSゲームは常にマルチプレイヤー対戦とマッチメイキングをサポートしてきました。しかし、チームダイナミクスよりもソロ戦略を重視するゲームプレイスタイルは、ソーシャルゲームが支配的な時代において、その魅力を自然と制限しています。


5. 老齢化するプレイヤー層?

初期のRTSプレイヤー層が高齢化し、離れていったという意見もあります。しかし、実際の問題は、なぜRTSゲームが新しいプレイヤーを引きつけなかったのかということです。RTSから直接進化したMOBAは、若い世代を獲得することに成功しました。これは、年齢が主要因であるというよりも、デザイン哲学とアクセシビリティの変化を示唆しています。


今日のRTS:進化するジャンル、死滅するジャンルではない

伝統的なRTSタイトルは減少しているかもしれませんが、このジャンルは異なるサブカテゴリに多様化しています。

1. 戦術RTS

ユニットの連携と戦場の戦術に焦点を当て、資源の収集と建設を重視しません。『Company of Heroes』や『Warhammer 40,000: Dawn of War II』などのタイトルでは、細かい操作よりも戦術的な意思決定が重視されます。プレイヤーは地形、ユニットの位置、特定の状況に適応する必要があり、より遅く、より慎重なプレイスタイルが生まれます。戦術RTSゲームは、高速アクションよりも戦略的な深さを求めるプレイヤーに訴えかけますが、その知的な性質のためにニッチなジャンルにとどまっています。

2. アクションRTS

高速で機械的な要求が高く、細かい操作と瞬間的な意思決定を優先します。『StarCraft II』や『Warcraft III』などの古典的なゲームでは、プレイヤーはユニット、資源、戦闘を同時に管理する必要があります。このサブジャンルは全盛期にeスポーツを支配していましたが、その急な学習曲線のためにカジュアルプレイヤーを遠ざけていました。その影響は、RTSのメカニズムをよりアクセスしやすいゲームプレイに凝縮したMOBAにも見られます。

3. ストラテジックRTS

リアルタイムでの細かい操作よりも、長期的な計画とマクロレベルの意思決定を重視します。『Supreme Commander』、『Sins of a Solar Empire』、『Anno 1800』などのタイトルでは、外交、経済、大規模戦争を含む広大で複雑なシステムを提供しています。ストラテジックRTSゲームは、綿密で、大規模な問題解決を楽しむプレイヤーを引きつけますが、その複雑さのために初心者には圧倒される可能性があります。

4. 伝統的RTS

『Dune II』や『コマンド&コンカー』などのゲームによって先駆者されたRTSの古典的な形式では、基地建設、資源管理、大規模戦闘を組み合わせます。これらのゲームがこのジャンルを定義しましたが、「何でも屋」的なアプローチでは、より専門的なサブジャンルほどの深みはありません。その結果、伝統的なRTSゲームは、より焦点を絞った体験によって影を潜めています。


なぜRTSは衰退したのか?

  1. 市場の細分化: RTSはサブジャンルに分かれ、視聴者と開発の焦点を薄めました。
  2. プレイヤーの嗜好の変化: ゲーマーは現在、MOBAのような社会的で、アクセスしやすく、視覚的に魅力的なゲームを好みます。
  3. 開発者の変化: eスポーツが高エンゲージメントのゲームに焦点を当てているため、スタジオはより収益性の高いジャンルに転換しました。
  4. 急な学習曲線: ハードコアファンにとってはやりがいがありますが、RTSゲームは初心者を威圧する可能性があります。

RTSの未来

課題はありますが、RTSは進化を続けています。革新的なタイトルでは、新しいアイデアが試されています。

  • 『Iron Harvest』は戦術と戦略の要素を融合させています。
  • 『Northgard』は、より幅広い層に訴えるために戦略を簡素化しています。
  • 『Desynced』と『They Are Billions』はサバイバルと自動化のメカニズムを統合し、新しい視聴者を獲得しています。

プレイヤーはこれらの努力を支援しなければなりません。多様で創造的なRTSプロジェクトを応援することで、このジャンルは新たな命を見出すことができるでしょう。RTSが最高潮に達した時代は終わったかもしれませんが、その精神は生き続けています。再発明され、再考され、新しい世代のために準備されています。

RTSの栄光を再構築するのは、開発者の仕事だけではありません。それはコミュニティ全体の使命です。一緒に戦略ゲームの未来を形作りましょう!

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